1. Создание двухмерной анимации начинается со сбора и анализа исходной информации , на основе которых формируется идея . После ее согласования с заказчиком, пишется сценарий .
2. Следующий этап изготовления 2d-анимации – разработка дизайна персонажей . Она начинается с нарисованного художником наброска, который позже дорабатывают и упрощают. Художник придумывает внешний вид персонажей, их эмоции и даже произносимые ими звуки.
3. Затем мы приступаем к созданию раскадровки , предварительной визуализации ролика. Она позволяет аниматорам понять, как должен выглядеть итоговый ролик (ракурс, вид и поведение персонажей, и т.д.).
4. Раскадровку используют, чтобы создать ключевые кадры ролика . После их прорисовки начинается работа над созданием промежуточных кадров (фазовка). Параллельно рисуются задние планы .
5. После того, как работа над производством 2D-анимации завершена, остается озвучка и добавление звуковых эффектов .
1. В 3D-анимации есть множество ограничений при построении кадра или сцены. Создать 2D-анимацию куда проще. 2D-персонажи более пластичны и обладают лучшей мимикой , которая способствует их запоминаемости. Трехмерные модели созданы иначе, каждое их движение рассчитано математическими формулами.
2. В 2D-анимации применяют больше визуальных эффектов, чем в 3D, что сильно ускоряет работу .
3. Анимация персонажа в 2D-роликах стоит дешевле , чем в объемных.
4. В 2D-анимации информацией можно наполнить весь экран. Тогда как в 3D-роликах ориентиры в п ространстве отбирают часть экран и сокращают число рабочих пикселей.
5. У объемных персонажей волосы могут «утонуть» в текстуре головы, а уши – пройти сквозь шляпу. С 2d-анимированными персонажами таких проблем не возникает.
1. «Резиновый» герой. Тела нарисованных персонажей часто сжимаются и растягиваются. И все же объем тела должен оставаться одинаковым.
2. Подготовительные движения. Перед тем, как совершить какое-то действие, человек обычно делает подготовительные движения. В анимации этот прием преувеличивают. В основном, для того, чтобы уведомить зрителя о том, что произойдет дальше.
3. Сценичность. Позы и мимика анимационных персонажей должны быть просты и выразительны.
4. Бесконечное движение. Даже если двухмерный персонаж статичен, второстепенные элементы должны быть в перманентном движении.
5. Движение по дугам. Живые существа всегда движутся по дугообразной траектории. Хотя резкие движения могут показаться прямыми, это обманчивое впечатление.
6. Карикатурность. Анимация и реализм – трудно совместимые вещи. Счастливый персонаж должен сиять, словно солнце, а сердитый – выглядеть, как готовый взорваться котел.
7. Привлекательность персонажей. Привлекательным может быть даже живущий в болоте страшный тролль. Если же персонаж будет казаться скучным, таковым будет казаться и весь фильм.
Предназначена для создании скелетной 2D анимации игровых персонажей и не только. Для этого, вместо цельного изображения персонажа, нам понадобятся его отдельные части, которые будут впоследствии анимированы путем привязки костей. Это дает нам следующие преимущества:
Из недостатков можно отметить следующие:
Последний недостаток был актуален до недавнего времени. Не так давно, пользователь Skn3 поделился информацией о том, что занимается разработкой модуля для поддержки анимации Spine в Monkey. Скорее всего, официальный релиз состоится в ближайшие дни, поскольку репозиторий модуля уже находится в открытом доступе.
В программе существуют два режима — Setup и Animate, между которыми можно переключиться в левом верхнем углу. Сборка персонажа и создание его скелета будет полностью проходить в режиме Setup. К режиму Animate мы перейдем чуть позже.
Для начала, нам понадобится изображение персонажа в качестве шаблона. Отталкиваясь от него, мы сможем собрать его скелет. Для этого нам потребуется указать путь к директории, где хранятся все изображения, которые мы планируем использовать в анимации (выбрать ветку Images и указать корректный путь в форме под структурой проекта). Выбрав картинку-шаблон, нужно перетащить ее на рабочую область. Изображение автоматически привяжется к опорной кости, которая расположена в начале координат (для того, чтобы облегчить расположение скелета в игре).
С помощью инструмента Create на панели Tools создаем кости тела, рук, ног и головы персонажа. Перед созданием новой кости, нужно выбрать кость, которая будет считаться родительской. Переименуйте созданные кости (двойной клик на кости в дереве проекта). Перейдя в слот изображения-шаблона, нужно установить его цвет и прозрачность. Слот обозначается круглой иконкой в дереве костей. Это необходимо для того, чтобы шаблон не сливался с изображениями, которые мы привяжем к костям.
Чтобы привязать конкретное изображение к кости, нужно в древовидной структуре выбрать изображение и выделить соответствующую кость нажав Set Parent. Также, изображение к кости можно привязать перетащив его к определенной кости в древовидной структуре. После привязки появится всплывающее окно, информирующее о привязки изображения к одноименному слоту.
Дело в том, что изображения не привязываются к кости напрямую. Вместо этого, они привязываются к слоту, который в свою очередь привязан к кости. Это позволяет привязывать к кости несколько изображений. Но только одно из них может отображаться в анимации. Расположить изображения в соответствии с шаблоном помогут инструменты Translate (V) и Rotate . Все операции трансформации лучше совершать движением мыши в свободной рабочей области, чтобы случайно не выбрать соседние элементы.
Установить порядок отображения изображений по оси Z можно в ветке Draw Order. Там же можно отключить видимость шаблонного изображения.
Чтобы отрегулировать положение костей, не затрагивая изображение или дочерние кости, нужно воспользоваться переключателями Image и Bone на панели Compensation.
Пришло время оживить наш персонаж, поэтому мы перейдем в режим Animate и добавим новую анимацию.
Чтобы анимировать персонажа, необходимо установить скелет в определенную позу и создать её ключевой кадр. Между ключевыми кадрами кости выставляются автоматически.
Чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить все кости (кроме опорной) и нажать на иконку ключа рядом с инструментами трансформации. В этом случае, будут созданы ключевые кадры для всех костей, даже если они не меняли их расположение, масштаб или поворот. Цвет иконки с ключом может сигнализировать о следующих вещах:
Ключевые кадры можно создать и другим путем: выделив все кости и нажав клавишу K. В этом случае, ключевые кадры будут созданы только для измененных костей. Горячая клавиша L позволит установить ключевой кадр только для активного инструмента трансформации.
Точка отсчета анимации находится в нулевом кадре. Перемещаясь по временной шкале, изменяйте положение персонажа и создавайте ключевые кадры. Чтобы усовершенствовать анимацию, можно воспользоваться кнопкой Stepped, которая отключит интерполяцию. Это позволит четче увидеть основные позы и отредактировать их.
Во вкладке Graph можно отредактировать кривую интерполяции между выделенным и следующем ключевым кадром. Нелинейная интерполяция, создаваемая с помощью кривой Безье, является ключевой моментом в создании реалистичной анимации.
P.P.S. Чтобы лучше понять, как построить скелет персонажа советую детально изучить стандартные примеры (Spine > Examples).
Кроме всеми нами любимого Adobe Flash, существуют не менее хорошие программы для создания 2д-анимации. И даже больше – программы, которые дают намного больше возможностей, чем флеш, в создании качественной анимации.
Итак, какие существуют программы для 2-д анимации и какую выбрать.
1.Toon Boom (toonboom.com)
Профессиональный софт для создания 2-д анимации, широко используется профессионалами мультипликаторами всего мира. Если верить гуглю, то именно в этой программе была сделана анимация к Симпсонам.
Toon Boom предлагает несколько пакетов программ для анимации на любой вкус, возраст и размер кошелька:
Программа для покадровой (frame by frame) ручной анимации. Используют ее, в основном, для создания классической анимации, когда каждый кадр
рисуется на бумаге, а затем сканируется. Имеет широкий набор инструментов для рисования.
Ранее программа называлась Moho . Из всех представленных выше самая доступная в плане стоимости.
На сайте представлены 2 продукта Anime Studio:
1) Anime Studio Pro – идеальна для профессиональных аниматоров (стоит порядка $200)
2) Anime Studio Debut – программа 2д-анимации для начинающих (cтоимость $49.99)
В редакторе очень много автоматизированных процессов, большой плюс программы – это так называемые кости (bones), которые позволяют создавать скелет персонажа для анимации.
На сайте программы много туториалов по изучению программы:
Возможности программы демонстрирует видео-презентация:
Anime Studio Pro 9 presentation
Anime Studio Webinar: What"s New in Anime Studio Pro 9